intensa ação de ficção científica em um mundo alienígena lindo e mortal – PlayStation.Blog

Existe um entendimento aceito de que o nome Housemarque traz consigo uma expectativa de ação excepcional. Ótimo tiroteio. Uma intensidade de jogo soberbamente ajustada por meio de mecânicas e sistemas ultra-refinados e sobrepostos. E em pouco mais de um mês, os jogadores do PS5 poderão experimentar esse pedigree em primeira mão novamente com as novidades do estúdio finlandês, enquanto uma equipe de resgate tenta descobrir o destino de uma colônia humana que ficou escura nos confins do cosmos. saros é ação de ficção científica com um toque de terror cósmico.

Housemarque compartilhou uma amostra do que está por vir em um trailer de história com cenário e descreveu os sistemas de jogo que impulsionarão sua sobrevivência no planeta alienígena de Carcosa. Jogaremos com o Enforcer Arjun, e sua habilidade em combate o torna a escolha perfeita para explorar o terreno em busca da equipe de resgate. E sabemos que em Carcosa a morte não é o fim. Arjun ressuscita toda vez que cai, retornando à base da equipe de resgate para recomeçar sua expedição. Essa ressurreição é um tema comum durante nossa prática com uma fatia de três horas do jogo propriamente dita, que incorpora os dois primeiros níveis do jogo – o Shattered Rise na encosta do penhasco e as claustrofóbicas Ancient Depths – e os chefes brutais que estão no final.

Para acompanhar essa sessão, conversamos com o diretor criativo Gregory Louden e a diretora de arte Simone Silvestri para aprofundar os sistemas em jogo.

Transformando ameaças em oportunidades

A mecânica central de Saros é extensa, mas fácil de memorizar, ligada a diferentes resistências dos gatilhos adaptativos do controlador DualSense, bem como toques e retenções de pára-choques L1 e R1.

A tecnologia criada por humanos de Soltari cobre suas armas portáteis colecionáveis, como canhões de mão, rifles e espingardas. Você os limpará enquanto explora e, embora existam várias variantes, cada uma com suas vantagens exclusivas, todas elas têm dois tipos de fogo. O disparo primário é mapeado para puxar R2, com um modo de disparo alternativo exclusivo para cada arma escolhida puxando L2 até a metade (uma resistência satisfatória no gatilho adaptativo significando ativação), com um gatilho de R2 para disparar.

Um menu pop-up ao coletar armas detalhará seu nível de poder e vantagens. Um dos primeiros favoritos é um canhão de mão que possui balas de ricochete, permitindo que você rebata tiros no ambiente para atacar inimigos fora da vista.

A mesma tecnologia cobre um Dash direcional em L1 (que nega a maior parte dos danos durante a execução) e um escudo em forma de bolha, cuja implantação depende de duas coisas: R1 sendo segurado e havendo energia suficiente para sustentá-lo.

Manter o nível de poder do seu escudo (observe a capitalização deliberada) nos leva à simbiose risco/recompensa entre a tecnologia Soltari e o armamento alienígena Carcosano que define parcialmente o estilo de jogo de Saros.

Um encontro inicial com um artefato alienígena confere ao braço de Arjun a capacidade de armazenar e disparar energia Carocosana. Esta arma poderosa, como é chamada, é ativada com um puxão total de L2 e, com a mira certa, sua explosão pode derrubar um ou mais inimigos menores. Mas isso requer energia. Energia que seu escudo pode acumular ao absorver projéteis inimigos de cor azul. E o belo balé de bala de Housemarque está com força total em Saros, com padrões hipnóticos e mortais disparando em sua direção com entusiasmo. Isso significa que, em Carcosa, atacar o perigo às vezes é uma estratégia mais inteligente do que sair do seu caminho.

“Queríamos criar oportunidades para projéteis”, explica Louden, descrevendo isso como uma mudança da “pista de obstáculos” do título anterior do estúdio, Returnal, para algo mais parecido com “um playground”. É um termo que captura perfeitamente o estado de fluxo que resulta conforme você joga: sempre em movimento, sempre interagindo. Alternar continuamente entre esquivas e absorção de projéteis, usar combate corpo a corpo para estourar os escudos inimigos, uma explosão da Arma Potente para derrubar grupos inimigos… cada luta é um malabarismo constante de decisões em frações de segundo sobre a melhor forma de combater as ameaças e virar a maré a seu favor. Muito intenso, muito divertido.

A conclusão de cada nível apresenta um confronto épico contra chefes. No verdadeiro estilo Housemarque, eles contêm múltiplas fases que testarão seus tempos de reação e mira.

Abrace o eclipse, pois um risco maior traz maiores recompensas

Você se familiarizará com um dispositivo com vários braços descoberto em todas as áreas de Carcosa que, quando interagido, inicia um eclipse específico do bioma. Além da primeira ativação para mostrar o que acontece quando um eclipse atinge o mundo, esses eventos que mudam o mundo serão uma escolha opcional durante a exploração do planeta e, desde que você encontre o dispositivo, podem ser acionados a qualquer momento.

Há uma mudança visual impressionante no design visual de um nível à medida que a corrupção se instala (que se estende à paisagem sonora – vale a pena usar um fone de ouvido!), E os inimigos agora disparam tipos de projéteis adicionais – versões amarelas doentias que, se você for atingido, reduz seu teto máximo de saúde. Risco aumentado? Certamente. Mas com isso vêm recompensas maiores, fazendo com que valha a pena jogar os dados para um mundo mais perigoso.

Lucenita, a moeda colecionável de Carcosa largada por inimigos abatidos e que é a chave para desbloquear atualizações permanentes para sobreviver melhor aos seus perigos, aumenta de valor durante os eclipses. E embora a ativação de sua Arma Potente o limpe da corrupção, uma vez iniciado o eclipse, você terá a capacidade de encontrar versões corrompidas de armas e artefatos, que possuem propriedades e vantagens exclusivas ativas durante o eclipse. E embora não tenha sido descoberto durante nossa prática, Housemarque alude a ferramentas também exclusivas para um estado mundial de eclipse que ajudarão em sua exploração.

Uma habilidade que não está vinculada ao eclipse, mas que aprofundará sua abordagem de combate primeiro, é aparar, permitindo que você derrube certos projéteis de alta potência ao seu originador. Isso é desbloqueado por meio da Armor Matrix de Arjun, uma árvore de atualização consertada no acampamento base da equipe de resgate.

Vale a pena desviar-se do caminho

Em Saros, o layout de um nível será alterado toda vez que você retornar a ele. “Temos níveis feitos à mão, arte feita à mão, design feito à mão, encontros de combate feitos à mão, e então meio que os conectamos em uma questão processual”, diz Silvestri. E cada configuração é meticulosamente elaborada pelo estúdio. “Jogamos muito nosso jogo e continuamos testando para garantir que tenhamos um fluxo realmente ótimo em toda a experiência.”

Cada nível tem um caminho dourado, uma linha direta para o seu objetivo principal (toque no D-Pad para escanear o mundo e você verá um ícone literal de bandeira dourada indicando a localização geral do seu objetivo principal). Mas os níveis também estão repletos de caminhos laterais. No final da maioria das mentiras há recompensas, embora quebra-cabeças que exijam reflexos rápidos ou a ferramenta certa fiquem entre você e sua reivindicação.

A horror ensemimpossível

Às vezes, você encontrará restos de acampamentos de colônias com registros que o ajudarão a descobrir o que aconteceu com aqueles que você veio resgatar. O destino da colônia e a natureza de Carcosa são um mistério que você precisa resolver, mas não sozinho. Enquanto Returnal se destacou com pavor solitário e uma história lenta, Saros prova que a dinâmica de grupo é uma tela perfeita para explorar o gênero de terror e dar um impulso urgente à história desde seus momentos iniciais.

“Sabíamos imediatamente que queríamos mais pontos de vista”, diz Louden sobre a importância de esta não ser uma excursão individual. Os relacionamentos da tripulação e as motivações individuais são desenvolvidos gradualmente conforme você retorna à Passagem ou conforme os membros se comunicam pelo rádio enquanto você explora. Mas mesmo desde o início você percebe que o companheirismo traz uma sensação cada vez maior de desconforto, e não de conforto. Seja da tripulação, lutando individualmente com a complexidade da operação e crescente desconforto de Arjun devido às suas experiências, ou do estoicismo perturbador de Primary, a enorme caixa preta de uma IA Soltari que, quando não desbloqueia atualizações na Matriz de Armadura de Arjun, fala em nome da empresa e de suas operações com foco no lucro no planeta. “Isso cria uma experiência de panela de pressão, com múltiplas perspectivas.”

Saros será lançado em 30 de abril no PS5. Saiba mais sobre o design do inimigo do jogo, como criar um lindo padrão de balé de bala e muito mais em uma longa entrevista com Housemarque no PlayStation Podcast, que será lançada nesta sexta-feira.

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