Duas grandes agências de classificação etária de jogos se dividem em padrões obscuros

Na semana passada, o sistema pan-europeu de classificação de informações sobre jogos, mais conhecido como PEGI, anunciaram mudanças significativas na forma como avaliam os jogos. As diretrizes atualizadas levarão em conta muitas tendências recentes de design de jogos que se tornaram comuns, como comportamento de jogadores online, padrões obscuros que pressionam o jogo contínuo e elementos aleatórios anexados a compras, como caixas de saque. Em resposta, o ESRB, o conselho norte-americano de classificação de jogos, afirma que a adoção das novas diretrizes do PEGI seria “confusa” para jogadores e pais.

“A classificação de idade e conteúdo do ESRB é baseada no conteúdo de um jogo e no contexto em que ele é apresentado ao jogador,” um representante do ESRB disse O negócio dos jogos. “Poderia ser confuso se recursos não relacionados ao conteúdo influenciassem as atribuições de categorias de classificação. Como tal, atualmente não há planos para o ESRB permitir que quaisquer fatores fora do conteúdo e contexto de um jogo influenciem a atribuição de classificação etária.”

Os novos critérios podem perturbar um grande número de jogos populares há muito considerados “para todos”. EA Esportes FC é o exemplo mais óbvio, um jogo pago cujo sucesso financeiro gira em torno de jogos de azar em pacotes de cartas aleatórios. Robloxtambém é extremamente popular entre as crianças, apesar dos perigos do seu ecossistema online.

Mas novas pressões regulatórias também podem enredar jogos que as pessoas não costumam associar a perigos predatórios online ou caixas de saque. Travessia de animais, Pokémon Pokopiae Conflito de Clãs todos castigam os jogadores em algum nível por fazerem pausas prolongadas. PocópiaA classificação etária de 3+ para 7+ porque incentiva os jogadores a continuarem retornando ao jogo, uma mecânica que se enquadra na nova categoria PEGI “jogar com hora marcada”.

A PEGI afirma que não reclassificará retroativamente os jogos lançados, embora os títulos de serviço ao vivo possam estar sob um escrutínio diferente. “Estamos conscientes das preocupações expressas pelo ESRB”, disse o diretor do PEGI, Dirk Bosmans, ao The Game Business. “Se somarmos isso, os pais estão perdendo informações? Você quer informá-los sobre o conteúdo e o contexto dos videogames. Mas, ao integrá-los em uma classificação etária, você deve estar ciente de que talvez não consiga fornecer todos os níveis de detalhes fornecidos anteriormente. Este é um exercício difícil.”

As mudanças já estão sendo percebidas em todo o mundo, à medida que outros reguladores adotam uma postura mais dura em relação à monetização manipulativa de jogos. No Brasil, onde as avaliações são feitas pela ClassInd, os fãs notaram que Passeio de Mario Kart foi reclassificado para maiores de 18 anos na app store. O spin-off mobile utiliza mecânica de gacha onde os jogadores gastam dinheiro em microtransações que nem sempre garantem boas recompensas.

As classificações etárias nos videojogos podem não parecer um problema significativo para a maioria dos jogadores, mas estas mudanças refletem um ambiente de jogo em rápida evolução. A importância destas classificações também poderá evoluir em breve, especialmente porque muitas partes da Europa e do Reino Unido procuram impor barreiras mais rigorosas em torno dos espaços digitais com os quais os menores podem interagir.

Ainda assim, quedas de itens em caça-níqueis, penalidades por pegar ar fresco e outros elementos de design predatório valem a pena ser sinalizados para os pais na América do Norte. A forma como estas classificações são aplicadas é outra questão, dada a quantidade destes títulos biométricos que são igualmente perigosos. Ainda assim, a exposição a este tipo de treino comportamental pode ser mais prejudicial do que conteúdo totalmente violento, especialmente num mundo onde o jogo está a dominar.

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