O próximo título do PlayStation 5 da Capcom pragmático com lançamento em 17 de abril, é uma nova e ousada aventura de ficção científica que combina quebra-cabeças e ação para oferecer uma experiência emocionante e profundamente estratégica.
Durante o recente hands-on, também conversamos com o diretor do jogo, Yonghee Cho, e o produtor, Naoto Oyama, que compartilharam algumas dicas sobre o desenvolvimento do jogo, bem como seus recursos específicos do PS5.
(Esquerda) Yonghee Cho, diretor de Pragmata, Capcom (Direita) Naoto Oyama, produtor de Pragmata, Capcom
Nota: a entrevista a seguir foi condensada por questões de brevidade.
PlayStation Blog: Como os jogadores têm reagido à demo do Pragmata Sketchbook que já foi lançada?
Oyama: Recebemos muitos comentários positivos. Esperávamos mais reações mistas, por isso foi uma surpresa agradável ver o quanto os jogadores gostaram.
Acho que é um daqueles jogos em que você não consegue entender completamente o que o torna especial até realmente jogá-lo. É por isso que decidimos lançar a demo bem cedo e ficamos entusiasmados com a quantidade de feedback positivo. O jogo sofreu vários atrasos, sendo revelado pela primeira vez em 2020 com uma janela de lançamento de 2022, que mais tarde foi movida para 2023 e depois adiada indefinidamente. Mesmo assim, a equipe nunca perdeu o foco e seguiu avançando. Agora que os jogadores podem finalmente experimentar a demo, sinto alívio e ansiedade em partes iguais.
Dar: Nunca imaginamos que o jogo atrairia esse nível de expectativa. Embora nosso objetivo sempre tenha sido criar algo único, cada novo trailer parecia amplificar o burburinho. Com essa atenção veio uma pressão maior, e a tentativa de atender às expectativas de cada jogador provavelmente contribuiu para os atrasos.
As ruas primorosamente desenhadas de Nova York realmente se destacam, assim como detalhes como o cabelo liso e esvoaçante de Diana e o acabamento metálico dos bots inimigos. Você poderia nos contar mais sobre a atenção aos detalhes dada ao visual?
Dar: Sempre achei que designs ousados e intencionais são essenciais na criação de máquinas artificiais. Os mechs deste jogo têm uma estética elegante e quase futurista, o que dá aos visuais uma sensação muito diferente de outros jogos da Capcom, como Resident Evil ou Devil May Cry. Para criar belos projetos mecânicos, trabalhei em estreita colaboração com as equipes de modelagem e de fundo. Os elementos naturais estão cheios de informações visuais, como o sangue de um zumbi em Resident Evil. Os Mechs, por outro lado, podem facilmente parecer planos ou estéreis, por isso nos concentramos em maneiras de adicionar profundidade e nuances. Adicionar decalques e esculpir ranhuras sutis nos ajudou a criar uma sensação de complexidade e escala.
Oyama: Para os bots inimigos, refinamos cada componente, prestando atenção não apenas ao seu exterior liso, mas também à forma como eles ficam depois que seus escudos são destruídos pelos hackers de Diana.
O que inspirou a ideia de combinar ação de tiro com elementos de quebra-cabeça baseados em hacking? Como surgiram essas ideias e por que você decidiu implementá-las?
Dar: Desde o início do desenvolvimento, queríamos fazer algo que se diferenciasse dos jogos de tiro tradicionais. Foi assim que surgiu a ideia de combinar tiroteios com hackers em combate. Hackear parecia uma combinação natural com o tom de ficção científica que pretendíamos e, à medida que experimentávamos maneiras de torná-lo divertido e significativo no jogo, ele gradualmente evoluiu para o sistema baseado em quebra-cabeças que temos hoje.
Oyama: Na verdade, não começou como um quebra-cabeça. Passámos por muitas tentativas e erros, testando várias ideias para ver como poderíamos incorporar o hacking na jogabilidade. Depois de explorar várias opções, descobrimos que o sistema de quebra-cabeça atual oferecia os controles mais intuitivos e o tipo de profundidade que mantém os jogadores envolvidos ao longo do tempo.
Depois de jogar, a mistura de tiro e quebra-cabeça parecia notavelmente bem equilibrada. Como você conseguiu esse equilíbrio delicado?
Dar: Nosso objetivo desde o início era combinar elementos de tiro e quebra-cabeça em uma experiência perfeita. Se os jogadores pudessem terminar uma batalha usando apenas uma dessas mecânicas, isso prejudicaria o conceito que pretendíamos. Nos primeiros protótipos, as sequências de hacking eram acionadas automaticamente durante os tiroteios, mas rapidamente percebemos que essa abordagem não era muito envolvente. Por outro lado, dar liberdade total aos jogadores levou muitos a confiar exclusivamente no uso de armas de fogo. Para garantir que o hacking parecesse significativo e essencial, realizamos extensos testes de jogo para encontrar o equilíbrio certo.
Oyama: Demorou algum tempo até que decidimos transformar o hacking em uma mecânica de quebra-cabeças. Mesmo depois de tomar essa decisão, passamos muito tempo ajustando-a. Queríamos que os quebra-cabeças parecessem envolventes e não obrigatórios, por isso refinamos tudo, desde os efeitos visuais e sonoros até a forma como a grade do quebra-cabeça muda. Também trouxemos novos playtesters regularmente, incorporando seus comentários até que tudo finalmente se concretizasse.
Na demonstração e na prática, os jogadores podem usar hacking para desarmar armadilhas, enfraquecer inimigos ou desviar mísseis que se aproximam. Os jogadores podem esperar ver uma gama mais ampla de opções de hacking no jogo final?
Oyama: Cada área apresenta seu próprio conjunto de inimigos e jogabilidade única. A cada novo local, os jogadores encontrarão novos desafios e mecânicas que manterão a experiência envolvente do início ao fim.
Dar: Há também sequências especiais de hacking em que Diana vem em auxílio de Hugh. Cada sequência é adaptada para diferentes encontros com inimigos e apresenta visuais exclusivos que esperamos que os jogadores gostem.
A demonstração e a visualização prática apresentavam Hacking Nodes como Decode, que enfraquece as defesas inimigas, e Multi-Hack, que propaga efeitos para os inimigos próximos. Que outros tipos de nós estão disponíveis no jogo?
Oyama: Haverá muitos tipos diferentes de nós. Deixaremos o resto para os jogadores aproveitarem assim que o jogo completo for lançado.
Dar: Conforme você avança, os jogadores podem carregar uma variedade maior de Hacking Nodes de uma só vez e experimentar diferentes combinações. Por exemplo, emparelhar Decode com Multi-Hack permite diminuir as defesas de vários inimigos com um único hack, preparando-os para tiros de espingarda.
Oyama: Misturar e combinar vários nós e armas realmente amplia suas opções táticas. Quanto mais armas e nós você desbloquear, mais liberdade você terá e mais satisfatório será o combate. Os jogadores também podem usar atualizações para personalizar sua abordagem e escolher se concentrar em atirar ou hackear. Com atualizações de hacking suficientes, você pode até mesmo superar o dano das armas e derrubar grupos de inimigos com um único hack poderoso.
Dar: Alguns jogadores que experimentaram a demo podem estar se perguntando se hackear se tornará ainda mais desafiador nas seções posteriores do jogo. No entanto, à medida que você desbloqueia e atualiza mais nós, cada hack se torna mais poderoso e eficiente, tornando a jogabilidade geral mais rápida e suave.
Percebi que conservar Hacking Nodes contra inimigos mais fracos é uma parte importante do gerenciamento de recursos.
Oyama: Isso é verdade. No entanto, você pode reabastecê-los facilmente retornando ao Abrigo, então não precisa se preocupar com um gerenciamento de recursos extremamente rigoroso. Os jogadores são incentivados a usar os nós livremente, mas se você for descuidado, poderá acabar esgotando-se em um momento crucial.
Dar: Você também encontrará um bom número de nós espalhados pelas áreas, por isso encorajamos os jogadores a trocá-los e experimentar diferentes tipos.
Os jogadores poderão desbloquear novos trajes para Hugh e Diana durante uma segunda jogada que mudará drasticamente seu visual.
Que tipos de abordagens ou ideias foram utilizadas no design de som do áudio 3D?
Oyama: Nosso objetivo era criar uma experiência de áudio que fizesse os jogadores se sentirem verdadeiramente presentes no ambiente do jogo. Para obter uma representação espacial mais realista, incluindo reverberação, analisamos dados ambientais e geramos conjuntos de dados segmentados para cada sala. Construímos uma geometria detalhada para simular as primeiras reflexões sonoras, que foram então usadas para calcular campos de áudio espaciais. Quando os inimigos se aproximam de todas as direções, os sinais sonoros direcionais tornam-se essenciais para a imersão. Graças à abordagem inovadora da equipe de som, conseguimos alcançar um design de áudio de qualidade excepcionalmente alta.
Dar: O jogo se passa na Lua, então também nos concentramos em retratar o silêncio durante a transição de uma área interna para a superfície lunar. Estamos entusiasmados para que os jogadores experimentem por si próprios.
O mecanismo de desenvolvimento proprietário da Capcom, RE Engine, alcançou resultados notáveis em jogos PS5, como a série Resident Evil. Existem esforços contínuos para evoluir ou expandir ainda mais as aplicações do motor?
Oyama: Nossos esforços de pesquisa estão em andamento. A principal vantagem do RE Engine reside na sua flexibilidade, que nos permite continuar adicionando novos recursos para atender aos requisitos exclusivos de cada título. As expansões de recursos implementadas em um projeto podem ser transferidas para outros títulos em desenvolvimento. Novos recursos desenvolvidos por meio de pesquisas contínuas poderão beneficiar lançamentos futuros. A sua capacidade de se adaptar às exigências internas e de evoluir continuamente é o que o torna um poderoso motor de desenvolvimento.
Pragmata será lançado no PS5 em 17 de abril.
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Perito em Computação Forense e Crimes Cibernéticos
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