O processo de desenvolvimento da Expedition 33 impulsionou a liberdade de design criativo – PlayStation.Blog

Sou Tom Guillermin, cofundador e CTO da Sandfall Interactive, e estou animado para compartilhar algumas dicas sobre como nossa equipe criou a comunidade e o RPG aclamado pela crítica. Claro-escuro: Expedição 33. Este blog baseia-se em nossa sessão no Festival de Jogos GDC (Game Developers Conference), onde profissionais de videogame de diversas disciplinas se reúnem para compartilhar conhecimentos e experiências.

Nossa palestra, que foi proferida junto com nosso programador sênior de gameplay, Florian Torres, explora como nossa pequena equipe técnica pretendia dar aos designers o máximo de liberdade criativa, permitindo-lhes criar e combinar elementos de gameplay. Aqui, destacaremos exemplos que acreditamos que esta grande comunidade irá apreciar.

A equipe e a nossa realidade

Criar videogames é um casamento de muitas disciplinas, e o conjunto de habilidades disponíveis muda conforme a equipe muda. Desde as habilidades bombásticas que você vê em combate até os ativos que compõem o mapa mundial do jogo e muito mais, a estruturação e o planejamento eficientes e inteligentes nos colocam na melhor posição para dar vida a Clair Obscur: Expedition 33.

As primeiras versões do jogo foram feitas por Guillaume Broche, CEO da Sandfall Interactive, sozinho em seu quarto, com minha ajuda ocasional. Depois passamos para protótipos mais avançados, aumentando a equipe com o objetivo final de criar uma fatia vertical. De repente, éramos doze e, em 2022, fomos para a GDC na esperança de encontrar uma editora que nos ajudasse a continuar o desenvolvimento. Lá conhecemos a Kepler Interactive, cujo apoio significou que poderíamos desenvolver uma versão Alpha e continuar adicionando as funções necessárias: artistas e programadores, especialmente.

Agora, uma confissão importante: não gostamos muito de codificação. Nossa filosofia de desenvolvimento na Sandfall é baseada na realidade de que temos largura de banda de programação limitada, por isso nos concentramos no que é mais importante para oferecer uma boa experiência ao jogador e ajudar a equipe criativa a atingir seus objetivos.

Por esse motivo, somos grandes fãs do Unreal Engine por seus diversos recursos principais. Ele também oferece muitos benefícios adicionais, como correções de bugs e otimizações de desempenho. Você precisa fazer algum trabalho de integração em cada atualização, mas como uma equipe pequena, você tenta manter o mecanismo como está para manter o processo simples. Durante a produção, também usamos alguns plug-ins externos para recursos de mecanismo não nativos do Unreal, bem como para criar protótipos de recursos de jogo.

Projetos do Unreal Engine

Como nem todos na equipe são programadores e precisávamos que todos pudessem contribuir com a lógica do jogo, usamos o script visual Blueprint em vez da linguagem de programação C++: é um sistema no Unreal Engine que usa uma interface baseada em nós para criar scripts de elementos de jogo diretamente no Unreal Editor. Essencialmente, você tem uma coleção de receitas feitas de código que pode implantar de forma criativa para obter os resultados desejados. Dá aos designers a capacidade de usar muitos conceitos e ferramentas geralmente restritos aos programadores.

Com a equipe capaz de interagir com essa linguagem compartilhada, o Blueprints nos permitiu criar tudo o que é necessário para demonstrar uma habilidade no jogo: movimento do personagem, efeitos visuais, movimento da câmera, etc. É realmente semelhante a qualquer software 3D. Você controla a localização e rotação da câmera, bem como a distância focal, que pode ser animada. Temos tremores de câmera, efeitos visuais e dilatação do tempo… Tudo isso contribui para uma sensação de intensidade ao longo da ativação da habilidade.

Soluções criativas

Há muito trabalho envolvido nos ativos que sua equipe cria para essas experiências envolventes e emocionantes. Você pode implantá-los várias vezes e ser muito criativo em diferentes situações. Uma perspectiva diferente, implantação visual, mudanças detalhadas, etc.

O mapa mundial é um grande exemplo disso para nós e foi um foco importante no desenvolvimento. Foi um dos últimos níveis que criamos, mas também é o maior e com mais funcionalidades. Usamos elementos de outros níveis para criar este, mesmo que não pareça assim. Tecnicamente, tudo relacionado a inimigos e batalhas é o mesmo – interação, saques, NPCs, diálogos e assim por diante. Também reaproveitamos elementos artísticos de outros níveis, mantendo nossa ênfase na eficiência.

A codificação é uma parte extremamente importante do desenvolvimento de videogames, e os Blueprints, que são eles próprios uma forma diferente de codificação, são uma das formas modernas para aspirantes a desenvolvedores ou os infinitamente curiosos da comunidade PlayStation começarem a criar seus próprios projetos.

Na Sandfall Interactive, os programadores criam os blocos de construção – como os nós Blueprints – e deixamos os designers brincarem com eles. Normalmente, isso significa usá-los de uma forma diferente da imaginada pelos programadores, que é exatamente o que queríamos. Como programadores, nosso trabalho é simplificar a vida dos designers.

Há verdade em muitos clichês, e certamente enfatizamos este: o trabalho em equipe faz o sonho funcionar. Parece simples, mas vocês realmente precisam confiar uns nos outros e criar fluxos de trabalho que reconheçam, incentivem e se beneficiem desse trabalho em equipe. Escolhemos um mecanismo que nos deu muito com que trabalhar em sua forma básica, pegamos algumas melhorias externas, simplificamos o conjunto de ferramentas em nossa caixa de ferramentas, reutilizamos elementos que criamos e muito mais, tudo para atingir nosso objetivo de concretizar nossa visão criativa compartilhada. Isso é desenvolvimento de jogos.

Clair Obscur: Expedition 33 já está disponível no PlayStation 5e também há um teste de duas horas para assinantes do PlayStation Plus.

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