Quando Super Meat Boy foi lançado, rapidamente se tornou um marco para jogos indie. Não era apenas um grande jogo de plataformas, mas uma figura de proa para jogos indie, definido por uma jogabilidade extremamente rápida e dificuldade brutal.
Então, quando começamos a trabalhar Super Carne Menino 3Dnosso maior objetivo era simples: tinha que parecer o Meat Boy. Trabalhamos no protótipo por alguns meses para testar nossos ingredientes principais, e o que inicialmente era mais um sentimento que queríamos traduzir, tornou-se muito mais concreto quando começamos a trabalhar com Tommy do Team Meat.
Traduzir um jogo de plataformas 2D tão preciso em um espaço 3D totalmente navegável significou repensar muitas partes do jogo e, ao mesmo tempo, proteger a identidade central da série.
Encontrando a câmera certa
Um dos principais desafios era que Meat Boy se movia tão rapidamente que uma câmera dinâmica simplesmente não conseguia acompanhar.
Testamos três sistemas de câmeras diferentes durante a prototipagem. Embora uma câmera tradicional de terceira pessoa que os jogadores pudessem controlar livremente funcionasse tecnicamente, ela nunca pareceu certa. Eventualmente chegamos a um ângulo de câmera controlado que permanece consistente em relação ao nível. Não é completamente estático, mas projetado para priorizar clareza e legibilidade.
Essa decisão moldou todo o processo de design. Em vez de colocar uma câmera em níveis finalizados, construímos níveis em torno do ângulo da câmera para que os jogadores possam sempre ver claramente o movimento do personagem e o caminho a seguir, para garantir que a jogabilidade permaneça legível em alta velocidade.
Traduzindo precisão 2D em 3D
Depois de tentarmos recriar a sensação do original puramente a partir da nossa experiência de jogar Super Meat Boy, nossa colaboração com Tommy Refenes do Team Meat nos deu uma compreensão mais profunda de exatamente como muitos dos sistemas originais funcionavam. Em alguns casos, até usamos valores semelhantes do jogo original, como distâncias de salto na parede ou como o salto se comporta ao tocar uma parede em vez de ficar no chão. Ter esses pontos de referência nos ajudou a capturar a sensação familiar do movimento do Meat Boy.
É claro que, com a dificuldade adicional de percepção de profundidade, o jogo 2D não pode simplesmente ser movido para 3D um a um. Os jogadores precisam se sentir completamente no controle de seus movimentos, mesmo com uma dimensão extra.
Para ajudar a manter a clareza, introduzimos diversas decisões estruturais, como o movimento do stick em oito direções para manter o movimento previsível, ângulos de 45 graus no design dos níveis para ajudar os jogadores a antecipar sua trajetória e ajudantes visuais, como um indicador de círculo no solo e uma linha conectando o personagem ao solo para ajudar a avaliar a distância.
Mesmo com esses sistemas, o ajuste do movimento demorava muito. Passamos cerca de um ano refinando a sensação, e pequenos ajustes continuaram quase até o lançamento, especialmente devido à valiosa contribuição que recebemos dos jogadores da nossa demo.
Projetando novas mecânicas
Algumas mecânicas são facilmente traduzidas. O deslizamento vertical da parede, por exemplo, já existia no jogo original, então pudemos replicá-lo de perto. O corredor de parede, por outro lado, teve que ser projetado do zero. Fazer com que pareça suave requer muitos ajustes de valor e assistências sutis para que pareça rápido e satisfatório, em vez de muito frustrante.
Muitos desses ajustes são invisíveis para os jogadores, mas ajudam a garantir que a mecânica pareça justa mesmo em alta velocidade.
Equilibrando liberdade e precisão
O ciclo central essencial de Super Meat Boy – falhar, aprender, tentar novamente – só é possível acertar equilibrando a liberdade do jogador com sistemas que os ajudam a manter o controle, mas em 3D, o movimento pode naturalmente parecer um pouco mais flutuante devido à profundidade espacial adicionada.
O movimento e o design de níveis evoluíram juntos ao longo do desenvolvimento. O layout de cada nível afeta diretamente a forma como o personagem se sente ao controlar, por isso iteramos constantemente entre os dois.
No final, descobrimos que as ideias centrais do movimento do Meat Boy se traduzem surpreendentemente bem em 3D se o foco permanecer nos fundamentos: saltos, paredes e velocidade. A chave estava nos ângulos da câmera e no design dos níveis subsequentes. Geralmente começamos escolhendo primeiro o ângulo da câmera e depois construindo o nível para apoiá-lo. A regra mais importante era que o caractere deveria permanecer sempre visível e legível.
Preservando a personalidade da série
A série não é apenas conhecida por sua jogabilidade de plataforma compacta, mas também por seu humor negro, violência exagerada e energia caótica.
Uma característica clássica é o rastro de sangue que Meat Boy deixa para trás. Ele não apenas adiciona o fator de sangue da marca registrada, mas também ajuda os jogadores a ver onde já estiveram e quais rotas tentaram.
Em 3D, esse recurso tornou-se ainda mais importante, mas implementá-lo foi tecnicamente desafiador. Gerar um grande número de decalques não era prático, então desenvolvemos um sistema de pintura de vértices que permite que o sangue manche o ambiente de forma dinâmica, permitindo que os jogadores pintem todo o nível de vermelho se tentarem com bastante frequência.
A mudança para o 3D também nos deu mais espaço para piadas ocultas e piadas visuais. Com espaço extra no mundo, poderíamos colocar detalhes engraçados ou segredos em segundo plano, alguns dos quais os jogadores talvez nem percebam.
Lições de nossos jogos anteriores
Tal como acontece com Hell Pie e a série Ben e Ed, sempre adoramos criar jogos com mecânica rígida, humor estranho e um forte espírito indie.
Nossos projetos anteriores nos ensinaram muitas lições importantes sobre desenvolvimento, mas o que mais nos marcou foi que o foco é importante. Logo no início do desenvolvimento, definimos o que realmente importava para Super Meat Boy 3D: o movimento central, a direção da câmera e manter o escopo controlado.
Homenageando um ícone indie
Trabalhar em Super Meat Boy 3D ao lado de Tommy Refenes foi uma honra e um desafio emocionante.
Nossa missão desde o início foi: pegar tudo o que os jogadores amam no Meat Boy e provar que ele pode funcionar em três, em vez de apenas em duas dimensões. Esperamos que você consiga sentir isso no momento em que der seu primeiro salto!
Super Carne Menino 3D será lançado no PlayStation 5 em 31 de março.
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Perito em Computação Forense e Crimes Cibernéticos
Investigação Digital | Laudos Técnicos | Resposta a Incidentes
Bacharel em Sistemas da Informação, Certificado Microsoft Azure IA e MOS. Trabalho como Administrador de Redes, Firewall e Servidores Windows e Linux!
Minhas atividades favoritas são: Caminhar, Fazer Trilhas, Natureza, Insetos e claro ler sobre Tecnologia.





