Colina Silenciosa f faz parte de uma nova geração da lendária franquia de terror, que vê o cenário titular etéreo e misterioso estendendo suas horríveis manifestações a diferentes lugares ao redor do mundo. Este título foi uma oportunidade para nós da NeoBards aproveitarmos o que faz de Silent Hill o terror psicológico básico que é e moldar uma nova experiência que traz o terror de maneiras novas e familiares.
Sou Al Yang, diretor criativo do estúdio NeoBards e diretor de jogos de Silent Hill f. Estou animado em compartilhar uma parte da minha sessão do Festival de Jogos da Game Developers Conference (GDC) para a comunidade PlayStation, dando a todos vocês uma visão dos bastidores dos sistemas por trás do primeiro título Silent Hill somente corpo a corpo.
Criando um Silent Hill diferente
Em Silent Hill f, a cidade isolada de Ebisugaoka é consumida por uma neblina repentina no Japão dos anos 1960, transformando a casa do personagem principal Shimizu Hinako em um pesadelo assustador. Inicialmente, passamos algum tempo considerando que tipos de armas queríamos usar no Japão da era Showa, fazendo alguns trabalhos de prototipagem ao longo do caminho. Com muitos jogos de terror que enfatizam a ação, há tiroteios e outros combates à distância na maioria deles. E se invertermos o script aqui? Não é algo com que os jogadores de terror não estejam totalmente familiarizados, mas não tanto quanto estamos propondo.
Quando os jogadores dizem que querem jogar um jogo de terror e que querem ficar com medo, acho que o que eles realmente querem dizer é que querem se sentir tensos. Os sustos de salto são assustadores, mas se você der sustos de pulo sem parar, os jogadores ficarão entorpecidos e isso prejudicará a atmosfera. O verdadeiro medo reside na antecipação e na construção, que se tornou uma filosofia norteadora de como construímos a história e o combate em Silent Hill f.
Injetando tensão no combate
Há um design intencional que produz uma tensão crucial para a típica experiência de terror de sobrevivência. Ritmos mais lentos com coisas como mirar e recarregar, gerenciamento e escassez de recursos e ritmo. Como traduzimos essas coisas em nosso jogo?
Existem muitos dados ao longo da história do terror de sobrevivência sobre como criar tensão apesar do poder das armas. Por exemplo, vejamos os recursos quando você encontra um monstro em seu caminho. Ter 4 balas nesta situação cria uma sensação muito diferente de ver aquela criatura e ter 100 balas. O medo e a abordagem do jogador mudam completamente.
Não há balas em Silent Hill f, então mostramos o gerenciamento de recursos com quebra de armas. Cada vez que você acerta um monstro, você vê a barra de durabilidade cair. Mas você não sabe exatamente quanto dano está causando. Não é como um RPG onde você vê números ou uma barra acima da cabeça do inimigo. Ter valores concretos mostrados diminui significativamente a tensão, já que grande parte da tensão dos jogos de terror depende de fornecer ao jogador informações incompletas.
O modo como os inimigos se comportam também é fundamental. Com armas, os monstros atirarão em diferentes partes do corpo e continuarão cambaleando, a menos que você os acerte na cabeça ou em outro ponto crítico, fazendo com que reajam de maneira diferente. Entregamos isso com o sistema Focus. Com paciência e no momento certo, você pode fazer um contra-ataque ou focar. É como mirar com uma arma, para que você possa atingir os pontos vulneráveis.
Se você acertar um golpe realmente forte, verá como a criatura reage. Você não tem certeza de quão perto está de derrotar o inimigo, mas sabe que seus ataques estão surtindo efeito.
Um ato de equilíbrio delicado e horrível
Tão importante quanto aumentar a tensão, é importante ter um período de liberação. Uma forma de impactar o ritmo e injetar momentos de liberação de tensão no combate é algo que chamamos de chave mestra. É um quebra-sistema, subvertendo totalmente o ritmo de jogo com o qual o jogador tem se envolvido até agora.
Muitos sistemas de combate podem ser reduzidos a um design de pedra, papel e tesoura, onde certas armas funcionam melhor contra certos monstros. Esse ritmo cria tensão e, para liberá-la, temos a chave mestra. Em um jogo de terror com combate à distância, uma chave mestra pode ser uma granada ou um lançador de foguetes – uma arma ou item que não se importa com um design equilibrado e apenas causa danos ao seu inimigo, não importa o que aconteça. Você não precisa pensar; você desliga seu cérebro e tira essa coisa do seu caminho. Os jogadores são diversos e são desafiados por situações diferentes, por isso é importante ter sistemas onde possam escolher quando querem sair em seus próprios termos.
Em Silent Hill f, esse é o braço da raposa, que faz parte da transformação de Hinako ao longo do jogo. O sistema de foco que mencionei antes também é uma amostra muito mais leve dessa experiência de chave mestra.
Agradecimentos de NeoBards
GDC é um importante centro de compartilhamento de conhecimento onde desenvolvedores e outros profissionais da indústria compartilham insights sobre as muitas coisas diferentes que dão vida aos seus jogos favoritos, e agradeço esta oportunidade de dar algumas dicas sobre como a equipe NeoBards criou um novo título de terror de sobrevivência, respeitando e se envolvendo com a longa história de jogos de terror que veio antes de nós. Para aqueles que já jogaram ou que ainda não jogaram, espero que tenham gostado de obter novas informações sobre este jogo do qual estamos muito orgulhosos.
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Perito em Computação Forense e Crimes Cibernéticos
Investigação Digital | Laudos Técnicos | Resposta a Incidentes
Bacharel em Sistemas da Informação, Certificado Microsoft Azure IA e MOS. Trabalho como Administrador de Redes, Firewall e Servidores Windows e Linux!
Minhas atividades favoritas são: Caminhar, Fazer Trilhas, Natureza, Insetos e claro ler sobre Tecnologia.




