Anunciando o Babylon.js 9.0 - Blog do desenvolvedor do Windows

Nossa missão é construir um dos mecanismos de renderização web mais poderosos, bonitos, simples e abertos do mundo. Hoje, temos o prazer de anunciar que a missão dá um salto monumental com o lançamento do Babylon.js 9.0.

Babylon.js 9.0 representa nossa maior e mais rica atualização até agora. Esta é a celebração de um ano incrível de novos recursos, otimizações e melhorias de desempenho que ultrapassam os limites do que é possível na web. Desde sistemas inovadores de iluminação e partículas até renderização geoespacial, retargeting de animação e um inspetor totalmente novo… O Babylon.js 9.0 capacita desenvolvedores web em todos os lugares a criar experiências mais ricas e imersivas do que nunca. Quer você esteja apenas começando sua jornada no Babylon ou seja um especialista em gráficos que utiliza 327 agentes de IA simultâneos, o Babylon foi criado para você!

Antes de começarmos, gostaríamos de agradecer humildemente à incrível comunidade de desenvolvedores, colaboradores e defensores que colocam seu conhecimento, experiência e paixão nesta plataforma. Babylon.js não estaria aqui sem você.

Então, vamos mergulhar e ver o que há de novo!

Iluminação agrupada

Quando uma cena tem um muito de luzes, os cálculos de iluminação por pixel podem ficar incrivelmente lentos. Cada pixel tem que calcular a contribuição de iluminação de cada luz, mesmo que essas luzes não estejam realmente afetando aquele pixel. A iluminação agrupada muda tudo isso.

Babylon.js 9.0 apresenta um novo e poderoso sistema de iluminação agrupada que acelera drasticamente os cálculos de iluminação agrupando de forma inteligente as luzes em blocos de espaço de tela e fatias de profundidade. No momento da renderização, cada pixel calcula apenas a iluminação a partir das luzes que realmente o afetam. O resultado? Cenas com centenas ou mesmo milhares de luzes funcionando em taxas de quadros suaves e amanteigadas! Este sistema funciona tanto em WebGPU quanto em WebGL 2, trazendo desempenho de iluminação de última geração para o público mais amplo possível.

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9CLDemo

Saber mais: https://aka.ms/babylon9CLDoc

Exemplo de luzes agrupadas.Luzes de área texturizadas

Com base nas luzes de área introduzidas no Babylon.js 8.0, temos o prazer de anunciar que as luzes de área no Babylon.js 9.0 agora suportam texturas de emissão! Isso significa que você pode usar qualquer imagem como fonte de luz para a luz de sua área retangular, permitindo efeitos como projeções de vitrais, painéis de LED ou configurações de iluminação cinematográfica, todos com emissão de luz fisicamente precisa. Uma ferramenta de processamento de textura offline também está disponível para fluxos de trabalho de produção, e uma opção de processamento em tempo de execução é fornecida para prototipagem e experimentação rápidas.

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9TALDemonstração

Saber mais: https://aka.ms/babylon9TALDoc

Exemplo de luzes de área texturizadas.

Editor de partículas de nó

Estamos absolutamente entusiasmados em apresentar o Node Particle Editor (NPE), uma ferramenta visual totalmente nova que permite criar sistemas de partículas complexos usando um gráfico de nós poderoso e não destrutivo. Se você estiver familiarizado com o Node Material Editor da Babylon, você se sentirá em casa! O NPE oferece controle completo sobre todos os aspectos de seus sistemas de partículas (desde formas de emissão e folhas de sprites até comportamentos de atualização e subemissores), tudo por meio de uma interface intuitiva de arrastar e conectar. Esteja você criando efeitos de fumaça simples ou fogos de artifício processuais elaborados, o Node Particle Editor torna tudo fácil, visual e divertido.

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9NPEDemo

Saber mais: https://aka.ms/babylon9NPEDoc

Um planeta brilhante no espaço.

Mapas e Atratores de Fluxo de Partículas

Quer ainda mais controle sobre como suas partículas se comportam? Babylon.js 9.0 apresenta Flow Maps, uma textura alinhada à tela que controla a direção e a intensidade das forças aplicadas às partículas com base em sua posição na tela. Cada pixel no mapa de fluxo codifica um vetor de direção e força 3D, proporcionando controle artístico refinado sobre o movimento das partículas. Os mapas de fluxo funcionam com sistemas de partículas de CPU e GPU e integram-se perfeitamente com o novo Node Particle Editor.

Babylon.js 9.0 também adiciona atratores de gravidade ao kit de ferramentas do sistema de partículas. Um atrator é um conceito simples, mas poderoso: defina uma posição e uma força e observe como as partículas são puxadas (ou empurradas!) em direção a esse ponto no espaço. Defina uma força negativa para criar um repulsor. Os atratores podem ser reposicionados e ajustados em tempo real, facilitando a criação de efeitos de partículas dinâmicos e interativos, como vórtices giratórios, campos magnéticos ou ondas de choque de explosão.

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9PartFMDemo

Saiba mais sobre mapas de fluxo de partículas: https://aka.ms/babylon9PartFMDoc

Saiba mais sobre Atratores de Partículas: https://aka.ms/babylon9PartAttDoc

Exemplo de mapas de fluxo de partículas.

Iluminação Volumétrica

Feixes de luz realistas fluindo através da neblina, poeira ou neblina podem transformar uma cena de plana em cinematográfica. O Babylon.js 9.0 torna isso mais fácil do que nunca com um novo e poderoso sistema de iluminação volumétrica.

O resultado é uma dispersão de luz incrivelmente realista com extinção configurável e parâmetros de fase que proporcionam controle artístico sobre como a luz interage com a atmosfera. O sistema oferece suporte a fontes de luz direcionais e aproveita ao máximo os sombreadores de computação WebGPU para desempenho ideal. WebGL 2 também é compatível com substitutos elegantes. Esteja você construindo um rastreador de masmorras temperamental, uma floresta nebulosa ou uma visualização arquitetônica atmosférica, a Iluminação Volumétrica dá vida às suas cenas.

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9vlDemonstração

Saber mais: https://aka.ms/babylon9vlDoc

Exemplo de iluminação volumétrica.

Gráfico de quadros

Um dos recursos mais transformadores do Babylon.js 9.0 é o sistema Frame Graph. Introduzido como um recurso alfa na versão 8.0, o Frame Graph agora é um recurso v1 totalmente realizado que oferece controle completo e refinado sobre todo o pipeline de renderização.

Um Frame Graph é um Directed Acíclico Graph (DAG) onde cada nó representa uma tarefa de renderização, desde a seleção do objeto até o pós-processamento. Você declara quais recursos cada tarefa precisa e produz, e o sistema gerencia de forma inteligente a alocação, reutilização e otimização de texturas. Isto significa economias substanciais de memória da GPU (vimos 40% ou mais em alguns casos!) e um nível de flexibilidade de renderização que simplesmente não era possível antes. Você pode personalizar e compor seu próprio pipeline de renderização visualmente usando o Node Render Graph Editor ou programaticamente por meio da estrutura de classe. Chega de caixas pretas de renderização opacas!

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9FGDemo

Saber mais: https://aka.ms/babylon9FGDoc

Exemplo de gráfico de quadros.

Redirecionamento de animação

O retargeting de animação é uma virada de jogo para quem trabalha com animações de personagens. Novidade no Babylon.js 9.0, o sistema de retargeting permite que você pegue uma animação criada para um personagem e aplique-a a um personagem completamente diferente, mesmo que ele tenha estruturas de esqueleto, proporções ósseas ou convenções de nomenclatura diferentes. O sistema remapeia matematicamente cada transformação de osso animado do esqueleto de origem para o alvo, compensando diferenças na pose de referência, comprimento do osso e hierarquia. Isso significa que você pode compartilhar uma biblioteca inteira de animações de locomoção, combate ou faciais entre vários personagens. Uma ferramenta interativa de retargeting de animação também está disponível para experimentação sem escrever nenhum código!

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9ARDemo

Saber mais: https://aka.ms/babylon9ARDoc

Três personagens do jogo com os braços estendidos horizontalmente.

Suporte avançado para Splat gaussiano

Babylon.js 7.0 introduziu o Gaussian Splatting, e Babylon.js 9.0 leva isso para o próximo nível. Esta versão traz uma série de recursos avançados, incluindo suporte para vários formatos de arquivo (.PLY, .splat, .SPZ e gaussianos auto-organizados .SOG/.SOGS), Splatting triangular para renderização semelhante a uma malha opaca, suporte para projeção de sombras e a capacidade de combinar vários ativos Splat gaussianos em uma única cena com classificação global de splat. Agora você pode criar, modificar e baixar programaticamente dados do Gaussian Splat, e cada parte de uma cena splat composta pode ser transformada e animada de forma independente. O resultado? Flexibilidade sem precedentes para trabalhar com capturas volumétricas fotorrealistas na web. Um grande agradecimento à Adobe por suas maravilhosas contribuições para o avanço do suporte Gaussian Splat!

Confira uma demonstração: https://aka.ms/babylon9GSDemo

Saber mais: https://aka.ms/babylon9GSDoc

Cadeiras de jardim rosa alinhadas em círculo ao redor de uma fogueira.

Esses são apenas alguns dos recursos de destaque do Babylon.js 9.0 — há muito mais para explorar. Fique ligado nas próximas postagens para saber mais sobre nossas atualizações de ferramentas e novos recursos geoespaciais.

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